UIデザイナー案件の主な仕事内容
UIデザイナー案件では、Webサービスやスマホアプリの画面デザインを中心に、要件や画面遷移を踏まえたUI設計まで担う仕事が多く見られます。ワイヤーフレーム作成、既存画面のリニューアル、運用中プロダクトの改善など、フェーズは新規と既存改修の両方に広がります。
業務システムやSaaSでは、要求仕様書や業務要件をもとに情報設計を行い、コンポーネント設計やデザインシステム運用を前提に画面を組み立てるケースが目立ちます。アクセシビリティ基準に沿ったUI提案や、実装可能性を意識したUI仕様作成まで求められることがあります。
ゲーム領域のUI案件では、画面レイアウト設計に加えて、バナーやアイコンなどのアセット制作、UIアニメーションや演出提案、Unityへの組み込みやPrefab調整まで担当範囲が広くなりやすいです。企画段階から参加し、プランナーやエンジニアと仕様をすり合わせながら体験価値を磨く動きが期待されます。
UIデザイナー案件で求められる必須スキル
必須としてまず問われやすいのは、WebサービスまたはアプリにおけるUIデザインの実務経験と、成果物を示せるポートフォリオです。案件によって年数の目安は幅がありますが、実運用の制約下で画面を作り切った経験や、改善の意図を説明できることが評価につながります。
ツール面ではFigmaの実務経験が中心で、PhotoshopやIllustrator、XD、Sketchのいずれかと併用する案件も見られます。特に業務システムでは、コンポーネント/ライブラリ運用やオートレイアウト等を前提に、複数人で破綻しない設計で制作できることが必須になりやすいです。
加えて、チーム開発におけるコミュニケーションも必須要件として頻出します。PMやエンジニアと仕様を詰め、デザインの意図や判断根拠を共有し、実装フェーズへ橋渡しできる力が求められます。案件によっては、情報設計(IA)や基本的なユーザビリティ原則の理解も必須として扱われます。
歓迎要件・評価されやすい経験
歓迎要件として多いのは、デザインシステムの構築・運用や、トーン&マナー/ガイドライン策定の経験です。既存UIの改修が続くプロダクトでは、場当たり的な画面追加ではなく、コンポーネント設計やルール整備で再利用性を上げた経験が評価されやすい傾向があります。
UX寄りの経験も強みになりやすく、ユーザーテストやインタビュー、ユーザビリティテストの設計・実査、分析結果を踏まえた改善実績が歓迎されます。B2Bやエンタープライズ領域では、複雑な業務ドメインを理解し、情報構造を整理して画面に落とし込んだ経験が武器になります。
領域別では、ゲームUIでのUnity実務経験、UI演出やアニメーションの制作、After Effectsの利用経験、外注管理や折衝経験が挙がります。Web/アプリ領域では、HTML/CSSのコーディングやプロトタイピング、スクラムなどアジャイル開発での協業経験、マーケ指標を踏まえた改善経験が歓迎されるケースがあります。
開発環境・技術スタックの見方
UIデザイナー案件の開発環境は、デザインツール(Figma、Adobe XD、Sketch、Photoshop、Illustrator)と、連携ツール(Slack、Zoom、Jira、Confluence、Backlog等)の組み合わせで語られることが多いです。特にFigmaは、コンポーネント/バリアント/ライブラリ運用まで含めて期待値が置かれやすいため、どこまで運用経験があるかを確認すると見立てが立ちます。
Webサービス系では、GitHub/GitLab/Bitbucketなどのリポジトリ運用や、タスク管理と連動したレビュー文化が環境欄に現れます。UI側も、デザインデータの版管理、実装確認、仕様の差分管理が必要になるため、デザイン提出で終わらない進め方を想定しておくと参画後にスムーズです。
ゲーム系では、Unityの記載があるかどうかが担当範囲を大きく左右します。Unityでの組み込みやPrefab作成、演出設定まで含むと、デザインツールに加えてGit運用やAfter Effects等の周辺ツールが並びやすくなります。PCがMac指定の案件もあるため、作業環境条件は事前に把握しておくと安心です。
参画前に確認したいポイント
まず確認したいのは、担当範囲が「UIデザイン中心」なのか、「要件定義・情報設計から」なのか、あるいは「実装・組み込みまで」含むのかです。業務システムでは仕様検討やUI仕様作成まで求められる一方、ゲームではUnity組み込みや演出実装が前提の案件もあり、期待値のズレが起きやすいポイントになります。
次に、制作の進め方として、デザインシステムやコンポーネント運用の有無、マルチコラボ前提か、レビュー体制(デザインリードの有無、社内外監修の範囲)を確認するとミスマッチを減らせます。既存デザインを踏襲して機能画面を量産するのか、ゼロベースで立ち上げるのかでも必要な動きが変わります。
最後に、コミュニケーション設計を握っておくことが重要です。PM・エンジニア・プランナー・マーケなど、誰とどの頻度で仕様を詰めるのか、デザインの意図をどの形式で共有するのか、ユーザーテストや分析が担当範囲に入るのかを事前に合意しておくと、参画後の手戻りを抑えやすくなります。

